相性の良いカードを徹底解説!ラティラティデッキ考察【中編】
こんばんは。Lon(@Lon50_poke)と申します。
今回は、ラティアス&ラティオスGX(以下ラティラティ)の考察記事の中編になります。
この中編ではラティラティと相性の良いカードを中心に書くつもりです。
全て一度に書くと膨大な量になってしまうので、前編ではウルネクとの差別化を中心に、中編では相性の良いカードを中心に、後編では実際のデッキレシピ案や立ち回り方など実戦的なことを中心に書いています。ラティラティに少しでも興味を持っている方、またそうでない方も是非最後まで読んでいただけると嬉しいです。
前編はこちらからどうぞ!
(↑サムネ用画像。神秘的すぎる。)
目次
わりと長くなってしまったので、気になるカードだけでもぜひご覧ください!
ラティラティと相性が良いカード
今回は、◎とても相性が良く、絶対に採用したいカード、〇相性が良く、基本的に採用したいカード、△限定的ではあるが相性が良く、余裕があれば採用したいカードの3つに分けて紹介したいと思います。
あくまでも僕自身の判断です。他にもっとこんなカードもあるよーって場合は是非僕に教えていただけると嬉しいです!
(番外編として、この記事には載せきることができなかった「可能性は感じるんだけどなぁ...」って感じの没カードの紹介記事も後日書きます。)
◎とても相性が良く、絶対に採用したい
カラマネロ
前編でも紹介した、超エネを使うデッキにおいて非常に強力なポケモン。
採用するメリット
- 特性「サイコリチャージ」によるエネルギー加速
ラティラティデッキにおいてほぼ必須級のポケモン。特性によって、トラッシュの超エネを1枚ベンチポケモン1匹につけることができます。ラティラティは技を撃ったあとにエネルギーを3枚トラッシュしてしまうのでこのポケモンと非常に相性が良いです。
とりあえずベンチにマーイーカ(カラマネロの進化元)を並べておけば、勝率がグッとあがります
採用するデメリット
- 特になし
強いて言えば、逃げエネが2と少し重いですが、エスケープボードやグズマ、ポケモン入れ替え等の存在があるのでそこまで気にはなりません。
ギラティナ
採用するメリット
- 優秀な非GXのサブアタッカー
ラティラティは前編でも書いたように、3エネをトラッシュする代わりに240もの大ダメージを相手に与えることができます。
これは、HPの高いGXポケモンと戦うときには非常に心強いですが、非GXポケモンと戦うときには火力が過剰なものになりやすいです。また、こちらが相手を倒してもサイドを一枚しか取れない代わりにラティラティが倒されるとサイドを3枚も取られてしまうので、ラティラティは非GXと戦うのにあまり適しているとは言えません。
そんなときに頼りになるのがこのポケモンです。先述したカラマネロと組み合わせた「ギラマネロ(ギラティナ+カラマネロ)」という並びで、非GXポケモン相手にも強く出ることができます。(ギラティナは倒されても特性によってベンチに戻ることができ、カラマネロの特性によってすぐにエネルギーを付けて攻撃することができる。強い。)
また前編で紹介した、ラティラティが手も足も出ないグランブルを一撃で倒すことができる点も評価が高いです。(グランブルのHPは130)
採用するデメリット
- 特になし
非GXポケモンとの戦いにおいてこのポケモンほど頼りがいのあるポケモンはいません。ぜひ採用しましょう。
ゲンガー&ミミッキュGX(以下ゲンミミ)
ラティラティと共にタッグボルトに収録されているTAGTEAMのポケモン。
採用するメリット
- GX技による展開の補助
- ラティラティが倒されたときのカウンターの一手
このポケモン(たち?)は、GX技によって、次の相手のターンに相手が手札からカードを出して使うことができなくなります。つまり、序盤に使えば確実に1ターンの余裕を生むことができます。たった1ターンでなにが変わるの?と思うかもしれませんが、その1ターンがあれば、こちらが1枚多くエネルギーをつけることができる、カラマネロを安全に進化できる、特性を1回多く使える、サポートを1回多く使える、と、こちらが盤面を整えるのには十分な余裕を生むことができます。
また、後攻1ターン目に撃つことで、実質「先行と後攻を入れ替える」ような動きもできるようになるので、後述するエネルギースピナーとあわせて、後攻によるディスアドバンテージを抑えることができるのも、評価が高いポイントの1つです。
また、ゲンミミの強いところはこれだけではありません。
先ほどから何度も出てきている、ラティラティの天敵グランブル。このポケモンは、手札を0にすることでダメージが+130される技「スッカラカン」を武器に戦ってきます。
ゲンミミのホラーハウスGXは、追加で超エネが1枚ついていれば、お互いの手札が七枚になるまでドローするという追加効果を得ることができます。こちらのドロー手段としても優秀ですし、グランブルの手札を増やすことで、「スッカラカンの火力を出させない」という使い方ができます。
ラティラティでは手も足もでないグランブルですが、このゲンミミ+ギラティナでわりと有利に試合を展開することができます。
と、ここまでGX技ばかりに注目してきましたが、上の技「ポルターガイスト」もなかなか強力です。相手の手札が多いとき(特に、ラティラティが倒されてしまってサイドを3枚取られた直後等)に、奇襲の一手としてこの技を撃ってあげると、カウンターが決まりやすいです。
(後編でも詳しく書くつもりですが、対ピカチュウ&ゼクロムGX戦で、相手がエレキパワーをため込んでいる時に奇襲したりもします。)
採用するデメリット
- ゾロアークGXに弱い
ゲンミミの弱点は悪タイプです。つまり、ゾロアークGXの技「ライオットビート」で弱点込みでぴったり倒されてしまいます。
しかし、そのゾロアークGXにはラティラティが有利に戦うことができます。(こちらは相手を一撃で落とすことができるが、相手はこちらを倒すのに2~3回攻撃しなければならない)
ラティラティとゲンミミはお互いの弱さをカバーしあえる、非常に相性の補完が良い組み合わせだと考えています。
満タンの薬、アセロラ
採用するメリット
- ラティラティの高いHPを活かした戦いができる
前編でも紹介した心強いラティラティの味方。ラティラティのHPは250と、基本的にどんな攻撃でも一発耐える程の高いHPを持っています。相手の攻撃を一発耐えた後に、これらのカードを使ってラティラティのHPを回復してあげることで、「相手を倒し、相手からは倒されない」動きをすることが可能です。ラティラティの良さを引き出すためには必須のカードと言っても過言ではないでしょう。
採用するデメリット
- 入れすぎるとデッキを圧迫してしまう
これらのカードはたしかにラティラティを活かす上で必須のカードですが、だからと言って入れすぎると、かえってデッキを圧迫して邪魔になってしまいます。というのも、そもそもラティラティが相手に攻撃されなかったり、相手に一撃で倒される試合の場合は、これらのカードの必要がないからです。
また、1つの試合でこれらのカードを使いたい場面は、せいぜい1~3回です。(ただ、1回は必ずと言っていいほど使いたくなる)
よって必要最低限か、それより少し多めの「あわせて2~5枚程度の採用」が妥当だと思います。
〇相性が良く、基本的に採用したい
ジラーチ+エスケープボード
採用するメリット
- 逃げエネを0にすることができる
- 基本的に試合の中で仕事がなくなる場面が少なく、デッキの潤滑油になる
こちらも前編で紹介したカード。エスケープボードによってラティラティの逃げエネを0にすることで、戦術の幅が一気に広がります。(逃げエネ0は、カラマネロの特性と相性が良い)
また言わずもがな、ジラーチ+エスケープボードのコンボは強力で、ほぼノーリスクで山札の上から五枚の中にある好きなトレーナーズを一枚手札に加えることができます。
これによって、その場面で必要なカードを持ってくることができます。
また、ジラーチは特にグズマやアセロラとの相性が良く、グズマでジラーチをバトル場のポケモンと入れ替える、アセロラでバトル場のポケモンを回収したあとにジラーチをバトル場に出す、といった動きが非常に強力です。(グズマやアセロラを使って自分のやりたいことを相手に押し付けながら、さらにジラーチでトレーナーズをサーチできる)
採用するデメリット
- 特になし
これらのカードを採用するデメリットは特にありません。ですが、◎のカードほど必須級というわけでもないのでこの評価に落ち着きました。
余程のことがない限りは採用したいカードです。
スターミー
巷ではラティラティの必須級のサブとも言われていますが、僕の中での評価はそこまで高くはありません。(実際、僕のデッキではスターミーを採用していません)
採用するメリット
- 技「ストレンジウェーブ」によるエネルギー加速
- 逃げエネが0
- ダメージが40でる
1エネで打てる技としては破格で、山札の水または超エネルギーを3枚までベンチポケモン1匹につけることができます。これによって、この技を撃った次のターンからラティラティが技を撃つことが可能になります。
また、逃げエネが0なので、スターミーで技を撃った次のターンに逃げることができずラティラティで攻撃できない、なんてことが起きません。
そして地味に優秀なのが技の40ダメージです。これによって、以下のポケモンを弱点込みで倒すことができます。
バリヤードは特性「かいしゅうふうじ」によって、こちらがアセロラを使うのを妨害してきます。また、マーイーカ、ベベノムに関しては、優秀なサポートポケモンとしてよく採用されるカラマネロ、アーゴヨンの進化前のポケモンです。
エネルギー加速をしてこちらの盤面を整えながら、相手のサポートポケモンを倒せるのは非常に優秀です。
採用するデメリット
- スターミーで技を撃つターンが無駄
- 中盤以降に役割がなくなってベンチを圧迫しやすい
スターミーを使って、ラティラティが技を撃つには「①ヒトデマン(スターミーの進化前)」→「②スターミーに進化して技を撃つ→ラティラティにエネ加速」→「③ラティラティが技を撃つ」と、最低でも3ターンかかります。
ですが、カラマネロを使えば、「①ラティラティにエネルギーをつける。マーイーカ(カラマネロの進化前)を2体以上並べる」→「②ラティラティにエネルギーをつける。カラマネロに進化して特性でラティラティにエネ加速→ラティラティが技を撃つ」と、最低2ターンで技を撃つことができます。
スターミーで技を撃つ1ターンのテンポロスがそのまま試合結果に直結して、ギリギリで負けてしまうことが多々あります。
また、スターミーは序盤にラティラティにエネ加速した後に役割を失いやすいです。なぜなら、そもそも山札のエネルギーにも限界がありますし、「ラティラティの技でトラッシュした超エネをカラマネロの特性でまたラティラティにつける」動きのほうがスターミーで技を撃つよりもはるかに効率が良いからです。
ラティラティのデッキでは、ラティラティ、カラマネロ、ギラティナ、ゲンミミ、カプテテフGX、ジラーチ、マーシャドー(後述)など、盤面に出したいポケモンがたくさんいます。その中で、ベンチを圧迫してしまうことは負けにつながりやすいです。(出したいポケモンがベンチに出せなくなる)
マーシャドー
採用するメリット
- 相手の手札をリシャッフルできる
- 相手の手札を減らせる
マーシャドーは特性「やぶれかぶれ」(ギラティナの特性やぶれた扉とめっちゃ似てて間違えやすい笑)によって、お互いの手札をリシャッフルして4枚ドローすることができます。(ジャッジマンと同じ効果)
相手がロコンのみちしるべや、ダイゴの決断(どちらも山札から自分の好きなカード(ロコンはポケモンのみ)を手札に加えられる効果)を使った次のターンにこの特性を使うことができれば、それらの相手の動きをすべて無駄にすることができるので非常に強力です。
また、手札を4枚に減らせるので、ズガドーンデッキやウルネクデッキの「ビーストリング」、雷デッキの「エレキパワー」、グズマ等を、相手に使われたくない時に打つのも有用です。(詳しくは後編で解説します。)
採用するデメリット
- ベンチの圧迫につながる
スターミーと同じように、役割を遂げた後はベンチを圧迫することになります。ただ、スターミーとは違ってマーシャドーは他のポケモンにはない唯一無二の特性を持っているので、デメリットを考えても採用する価値は十分にあると考えています。
トキワの森、エネルギースピナー(以下エネスピ)
採用するメリット
- ジラーチの特性で疑似的にエネルギーのサーチができるようになる
- トラッシュに超エネを送りやすくなる
- 必要なエネルギーを持ってこれる
トキワの森に関しては前編でも少し触れましたね。これらのカードは、どちらも山札から基本エネルギーを1枚手札に加える効果を持っているので、ジラーチからこのカードを持ってくることで疑似的なエネルギーのサーチを可能にします。
エネルギーを持ってきて、ハイパーボールやミステリートレジャー等でエネルギーをトラッシュすることで、カラマネロの特性を使いやすくすることができます。また、トキワの森自身でエネルギーをトラッシュすることができる点も非常に優秀です。
また、エネスピは後攻1ターン目に使えばエネルギーを3枚持ってくることができるので、後攻のディスアドバンテージを挽回しやすいです。
なにより、水エネも超エネも持ってくることができるので、その場面で必要なエネルギーを持ってくることが出来る点が非常に優秀です。
採用するデメリット
- スターミーとの相性が悪い
スターミーも、これらのカードも共に、山札からエネルギーを持ってくる効果です。ですが山札にあるエネルギーは有限なので、使いすぎてしまうと何もできなくなり無駄が生じてしまいます。
スターミーかこれらのカード、どちらかの採用で基本的には事足りると思います。
△限定的ではあるが相性が良く、余裕があれば採用したい
ルナアーラ◇
採用するメリット
- 緊急時(カラマネロが集中攻撃されたとき)のエネ加速
- TAGTEAMに対する優秀なサブアタッカー
ルナアーラ◇は、上の技「フルムーンスター」によって、トラッシュの超エネを場のポケモンにつけることができます。カラマネロが集中的に倒されて、攻撃ができない!というときのエネルギー加速の保険として用意しておくと、安心感が生まれます。
また下技「サイコストーム」は、最近猛威を奮っているTAGTEAMへの1つの回答になりえます。というのもTAGTEAMのポケモンは以下のように、基本的に技を撃つための必要エネルギーが多いので、「サイコストーム」の威力があがるからです。
採用するデメリット
- 技を撃つために必要なエネルギーが多い
- 高火力を出すためには相手に依存してしまう
技「サイコストーム」を撃つためには超エネを4枚必要とします。そのわりに、火力が相手依存になってしまうので結局ラティラティでバスターパージ撃てばええやん。となりがちです。ただ、TAGTEAMに対して厚く対策したいのであれば、入れて損はないと思います。
ダートじてんしゃ
採用するメリット
- ドローをしつつ、超エネやギラティナをトラッシュにおくれるかも?
カラマネロの特性「サイコリチャージ」は、トラッシュに超エネがなければ使えません。またギラティナは、特性「やぶれたとびら」によってトラッシュからベンチに復活することができます。
ダートじてんしゃは1枚ドローしつつ、1枚をトラッシュに送れるので、上記のカラマネロやギラティナとの相性が非常に良いです。
また、純粋に手札を増やすことができるのでそれによって戦術の幅が広がります。
- 重要カードをトラッシュに送らなければいけない可能性がある
- トラッシュは、ハイパーボールやミステリートレジャーで事が足りる
山札の上2枚によっては、重要カードをトラッシュするという選択を強いられることになる可能性があります。
例
バトル場のラティラティがダメージを受けていて今はアセロラで回復したいが、すでにグズマを使っており、このグズマをトラッシュしてしまうと山札のグズマがなくなってしまい、終盤の詰めの一手として使えなくなってしまう...など。
そして、エネルギーやギラティナをトラッシュしたいのであれば、その分ハイパーボールやミステリートレジャーを多く入れることでだいたい解決します。
僕の認識では、「デッキに余裕があれば入れたいな~」という感じです。
番外編~載せきることができなかった没カード~
「可能性は感じるんだけどなぁ...うーーん...。」って感じの、没になってしまったカードを番外編で紹介しています。
意外なカードも紹介しているので、新しい発見があるかもしれません。
よかったらご覧ください。
最後に
まず、ここまでお読みいただき本当にありがとうございます。お疲れさまでした。
できるだけ僕の考えを細かくお伝えしたいな、と思っていたらこんなにも長くなってしまいました...。
だいぶ噛み砕いて書いたつもりなので、少しでもラティラティデッキとそれを取り巻くカードについて理解を深めてくれたならすごく嬉しいです!!
質問やアドバイス等もあれば、twitter(@Lon50_poke)までお願いします。小さなことでも、どんなことでも構いません!お気軽にリプやDMどうぞ!
純粋に、ラティラティ仲間やポケカ仲間が欲しいのでフォロー待ってます!笑
ではまた後編で、お会いしましょう。